Umfrage: Jeder Zweite nutzt Augmented Reality

Junge Menschen spielen Pokémon Go, используя Augmented Reality auf Smartphones in städtischer Umgebung.

Umfrage: Jeder Zweite nutzt Augmented Reality

Berlin () – Die Hälfte der Deutschen nutzt Augmented-Reality-Anwendungen. Das ergab eine am Donnerstag veröffentlichte Umfrage des IT-Branchenverbandes Bitkom.

Besonders unter den Jüngeren findet dies demnach Anklang: Unter den 16- bis 29-Jährigen nutzt aktuell sogar eine Mehrheit von 64 Prozent AR, unter den 30- bis 49-Jährigen 60 Prozent. Bei den 50- bis 64-Jährigen sind es 47 Prozent, aber auch in der Altersgruppe ab 65 Jahren noch rund ein Drittel (32 Prozent).

86 Prozent der Befragten wissen, dass AR-Anwendungen mit einer speziellen Augmented-Reality-Brille genutzt werden können. Mit 54 Prozent ist deutlich weniger Menschen bewusst, dass Augmented Reality auch mit dem eigenen Smartphone oder Tablet genutzt werden kann.

Insgesamt am häufigsten genutzt werden bisher AR-Kamerafilter, wie man sie etwa von sozialen Medien kennt. Mit solchen Effekten lassen sich zum Beispiel Gesichter verändern oder digitale Elemente ins Bild einfügen. 21 Prozent der Deutschen haben solche Filter bereits verwendet. Für weitere 39 Prozent kommt dies zukünftig infrage. Direkt dahinter folgen Augmented-Reality-, die digitale Inhalte in die reale Umgebung einbinden, wie etwa Pokémon Go: Diese wurden von 16 Prozent bereits genutzt. Fast doppelt so viele (31 Prozent) sind offen dafür.

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Neun Prozent haben bisher Anwendungen genutzt, die mit AR Produkte wie Möbel virtuell im Raum oder Kleidung auf dem Körper platzieren. Weitere 39 Prozent wären dafür offen. Sieben Prozent haben Erfahrungen mit AR- gemacht, bei der zum Beispiel Pfeile oder Wegbeschreibungen ins Kamerabild eingeblendet werden. Für weitere 36 Prozent käme das infrage.

Nur sechs Prozent der Deutschen haben AR-Anwendungen für Stadtführungen oder Museumsbesuche genutzt, bei denen kontextbezogene Informationen erscheinen. Die Offenheit hierfür ist bei weiteren 51 Prozent vorhanden.

Auch Trainings- und Schulungs- mit AR haben bisher nur sechs Prozent verwendet, weitere 29 Prozent wären dafür offen. Vier Prozent haben Maßband-Apps verwendet, bei denen mit dem Smartphone Abstände oder Größen gemessen werden können. Rund ein Viertel (23 Prozent) kann sich den vorstellen. Nur zwei Prozent geben an, Apps zu nutzen, die Inhalte aus Zeitungen, Zeitschriften oder Büchern erweitern, etwa durch eingeblendete Animationen oder Zusatzinhalte. Hierfür wäre ein weiteres Fünftel (20 Prozent) offen. Nur ein Prozent nutzt AR-Anwendungen für Spielzeuge, bei denen Figuren, Karten oder andere Objekte digital zum Leben erweckt werden. Infrage kommt dies für weitere acht Prozent.

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Für die Erhebung befragte Bitkom Research telefonisch 1.156 Personen in ab 16 Jahren. Die Befragung fand im Zeitraum von der 19. bis zur 23. Kalenderwoche 2025 statt.

Text-/Bildquelle: Übermittelt durch www.dts-nachrichtenagentur.de
Bildhinweis: Pokémon-Go-Spieler (Archiv)

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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Welche Personen werden in dem Beitrag erwähnt?

Im Artikel werden keine vollständigen Namen von Personen erwähnt.

Welche Institutionen oder Gruppen kommen im Text vor?

Bitkom, Bitkom Research, Pokémon Go, dts Nachrichtenagentur

Zu welchem Zeitpunkt hat sich das Geschehen ereignet?

Die Befragung fand im Zeitraum von der 19. bis zur 23. Kalenderwoche 2025 statt.

An welchem Ort spielt die Handlung?

Berlin

Wie lässt sich der Inhalt kurz zusammenfassen?

Laut einer Umfrage des IT-Branchenverbandes Bitkom nutzen die Hälfte der Deutschen Augmented-Reality-Anwendungen, wobei vor allem jüngere Zielgruppen stark interessiert sind, während AR-Kamerafilter und Spiele wie Pokémon Go die beliebtesten Anwendungen sind.

Was war der Auslöser des Geschehens?

Der Hintergrund für die Umfrage ist das zunehmende Interesse und die Nutzung von Augmented-Reality-Anwendungen (AR) in Deutschland. Der Artikel hebt hervor, dass insbesondere jüngere Menschen AR aktiv nutzen, und zeigt die verschiedenen Anwendungsarten sowie die Offenheit der Bevölkerung, neue AR-Technologien auszuprobieren.

Welche Reaktionen gab es von Seiten der Politik oder Öffentlichkeit?

Im Artikel wird berichtet, dass die Nutzung von Augmented-Reality-Anwendungen in Deutschland rapide zunimmt, insbesondere unter jüngeren Menschen. Die Umfrageergebnisse zeigen, dass Politik, Öffentlichkeit und Medien das Potenzial dieser Technologie erkennen, jedoch noch zahlreiche Bürger offen für die Nutzung unterschiedlichster AR-Anwendungen sind.

Welche Folgen oder Auswirkungen werden thematisiert?

Die Folgen oder Konsequenzen aus dem Artikel sind:

- Häufige Nutzung von AR-Kamerafiltern,
- Interesse an Augmented-Reality-Spielen wie Pokémon Go,
- Offenheit gegenüber AR-Anwendungen für die virtuelle Platzierung von Produkten,
- Interesse an AR-Navigation,
- Offenheit für AR-Anwendungen bei Stadtführungen oder Museumsbesuchen,
- Interesse an Trainings- und Schulungs-Apps mit AR,
- Einsatz von Maßband-Apps mit dem Smartphone,
- Minimaler Einsatz von AR-Anwendungen für die Erweiterung von Inhalten aus Medien,
- Geringe Nutzung von AR-Anwendungen für Spielzeuge.

Liegt bereits eine offizielle Reaktion oder Stellungnahme vor?

Im Artikel wird eine Umfrage des IT-Branchenverbandes Bitkom zitiert, die zeigt, dass die Hälfte der Deutschen Augmented-Reality-Anwendungen nutzt. Besonders unter den 16- bis 29-Jährigen liegt die Nutzung sogar bei 64 Prozent.

Deutsche Textservice Nachrichtenagentur GmbH
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